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乱数を利用する 乱数の計算に使う元の数を変える為にsrand()関数が用意されています。 これによりrand()関数の元の数値が変わるので毎回違う結果が得られるようになります。 srand関数にランダムな数値を入れる方法として時刻を入れることが一般的です。 srand((unsigned int)time(NULL)); 数値 = (int)(rand() / (最大値[=32767] + 1.0) * 値の範囲) + 最低値 例) #include stdio.h //printf() #include time.h //time #include stdlib.h //rand(), srand() int main (void) { int rundamNumber = 0; int loopCnt; //数値を時刻を元にランダムにする srand((unsigned int)time(NULL)); for(loopCnt = 0; loopCnt 10; loopCnt++) { //ランダムな数値を取得する rundamNumber = (int)(rand() / (0x7fff + 1.0) * 100); printf("%d", rundamNumber); } }
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【メグッポイド】 乱数が乱れていない (オリジナル) 【GUMI】 曲名:乱数が乱れていない 作詞:サ骨 作曲:サ骨 編曲:サ骨 唄:GUMI 歌詞: 触れるだけで割れそうな 薄いガラスの世界に 冷たい氷と涙の海で 南極を醸し出せば やがて自然と集まる 死んだ目をしたヤツらに 番号を付けて画面を見せると 足掻いた声が聞こえる どうせ死ぬのも怖くて でも生きるのもツラくて 自分の心だけをどこかに 置いてきたのだろうけど 昨日のおかずの肉が 何なのかも知らない しょぼい脳みそで考えもせずに 時間の無駄をむさぼる 全ては廻る星の確率の下 切り交ぜられたトランプ 人生なんてそんなもの 消えていく 肉体の閾値 かすれた記憶さえ溶けて 氷だけ残る 暗い氷の世界で ロウソクに火を灯せば 誰もが忘れていた温もりに 思わず涙を流す そして流れる涙の 熱い味に気がついて 冷たい氷と涙の海を 少しだけ暖かくした 全てにおいて平等 確率の上 同様に確からしい 酷く曖昧な言葉 何もない宇宙が 始まればいつかは こんな世界が できあがるのだろう 星の空 見上げて 輝いたオーロラ 明けない夜さえ 希望を見せよう 解らない 数学は哲学 難しい公式の下 神が生きている 消えていく 肉体の閾値 かすれた記憶さえ溶けて 氷だけ残る
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雷狼竜の碧玉
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トップへ 乱数調整とは 基礎知識 第3世代RSID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 FRLGID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 EmID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 第4世代DPtID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 HGSSID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 第5世代BWID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 BW2ID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 アクセス total - today - yesterday - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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雷狼竜の碧玉 (五十音順)
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更新履歴 取得中です。 未作成ページ 第5世代/bw2/id調整 第5世代/bw2/固定乱数 第5世代/bw2/野生乱数 第5世代/bw2/孵化乱数 第4世代/dpt/id調整 第4世代/dpt/固定乱数 第4世代/dpt/徘徊乱数 第4世代/dpt/野生乱数 第4世代/dpt/孵化乱数 第5世代/bw/id調整 第5世代/bw/固定乱数 第5世代/bw/徘徊乱数 第5世代/bw/野生乱数 第5世代/bw/孵化乱数 第3世代/em/孵化乱数 ここを編集
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※BW/BW2共通 概要 BWではソウリュウシティのポケモンセンターで行う BW2ではカラクサタウン、ヒウンシティのポケモンセンターで行う ※動くNPCが存在しないため 個体値乱数は消費しない ペラップの「おしゃべり」で性格値乱数を消費させる 初期seed毎にオフセットの特定が必要 ※性格値乱数の初期値は0ではなく、60前後に設定されている。この場合、「オフセットは60前後」と表される。オフセットを調べなければ、ペラップの「おしゃべり」によって消費すべき性格値乱数がわからない ※一度オフセットを特定しても、殿堂入りによって変化することがある 手順 SSS4にROM情報を入力し、理想個体を検索する ※個体値乱数の消費は0に設定する ※性格値乱数の消費は70以上に設定する 手持ちに空きを作り、「おしゃべり」を録音したペラップを用意する ※「おしゃべり」によって声を録音したペラップの強さを見る度に性格値乱数が1消費される。録音データはパソコンに預けることで消去される NPCが動かないポケモンセンターの配達員の前でレポートを書く DSの内部時計を調整する 目標となる時間にBWを起動する ※BWは設定時間の約1秒前に選択する(BWの選択から起動までに約1秒掛かるため ポケモンを受け取り、性別、性格、特性、個体値を調べる bwseedlistでオフセットを特定し、ペラップの「おしゃべり」で性格値乱数を調節する 補足 「カリータのサザンドラ」「うたうピカチュウ」「ミロス島のトルネロス/ボルトロス」「シングルバトル最強クラスのポケモン(BW2)」の場合は乱数が1つずれる現象が起こる。この場合はSSSの配達員検索設定の「性格乱数の位置」を11に設定する。 レポートの秒針によるTimerずれ特定について ARサーチャーの乱数調整を応用し、レポートの秒針によってTimerのずれを特定することができる。秒針法を使って配達員乱数を行った場合、性格値乱数が強制的に23消費されるので注意。 「シングルバトル最強クラスのポケモン」の場合は強制的に25消費される事から、性格乱数の位置同様以降の配布でもズレが起こる可能性がある
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乱数調整とは エメラルド/野生を参照。 乱数調整の大まかな流れ 各種ツールで目標の個体を検索する 時間調整によって初期seedを合わせる 個体値/性格値乱数を消費する ニンテンドーDSについて 「DS」「DS Lite」の使用を推奨。 「3DS」「DSi」「DSiLL」では乱数調整が困難。 ニンテンドーDS Lite グロス シルバー ニンテンドーDS Lite クリムゾン/ブラック【メーカー生産終了】 ニンテンドーDS Lite クリスタルホワイト【メーカー生産終了】 フレームとは ゲームの起動と同時に進行する数値。 1秒は60フレームと表される。 空白時間とは ポケモンを起動する際に4~6秒程度の空白画面が表示される。 「空白時間」はソフトやDS本体の種類によって異なるため、予め各自で調べておく必要がある。 空白画面が表示されている間はボタンに触れないこと。 乱数の種類について 「個体値乱数」と「性格値乱数」は異なる。 混同しがちだがBWの乱数調整では重要なので注意。 爺前固定とは ポケモンの性格・性別・特性は、タマゴを受け取れるようになった状態で既に確定している。 育て屋のおじいさんの前でレポートを書けば、これらの要素を固定することができる。 第3、第4世代のソフトで可能(第5世代では不可)。
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概要 HGSSでは最も基礎的な乱数調整 基本事項は野生乱数と同じ 手順 PHSで理想個体を検索する 固定ポケモンの前でレポートを書く先頭は特性「シンクロ」のポケモン(ひんし状態にさせておく) 2番目はねむり状態のポケモン ※NPCが動くと個体値乱数が消費されるため、動くNPCがいない場所を選ぶ ※徘徊ポケモンが狙いの位置にいないことを確認すること DSの内部時計を調整する エメタイマーで時間を設定する 目標となる時間にHGSSを起動する 目標となる時間に「つづきからはじめる」を選ぶ ※空白時間を考慮すること ポケギアで徘徊ポケモンの位置を確認する(PHSの黄色パネルで調べる) 個体値乱数を消費する徘徊ポケモンの数(0~3) ねむり状態のポケモンに話し掛ける(4) ウツギ博士に電話を掛ける(1) 「おしゃべり」を覚えたペラップの鳴き声を聞く(1) ポケモンを捕獲し、個体値を調べる 補足 「なぞのすいしょう」によってニビシティに出現するラティアス・ラティオスは固定シンボルだが、複数のNPCが存在するため乱数調整が難しい。 ホウオウ・ルギアがいる場所ではポケモンを連れて歩けないため、外のフロアで乱数を調整する。
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ダイヤモンド/パール/プラチナ ID調整 固定乱数 徘徊乱数 野生乱数 孵化乱数 DPはだるい